Como jogar e regras
Como é uma partida
- Tirar sorte: use o pagamento para tirar um turno. O local, a gravidade da sorte e as “maldições” que vêm junto definem a dificuldade da noite.
- Ler o bilhete: confira as regras antes de começar. Depois dá para “espiar o bilhete”, mas o número é limitado, e com sorte funesta ou pior não pode.
- Investigar: cada pessoa tem uma contagem regressiva (o relógio no canto superior direito). Se o tempo acabar sem decisão, conta como erro.
- Decidir: libere, recuse ou, quando a regra mandar, jogue sal aos pés da coisa.
- Fim do turno: sobrevivendo até o amanhecer, o pagamento é calculado pelo múltiplo por hora; compre itens e tire a próxima sorte.
Cinco sortes
| sorte | Múltiplo por hora | Duração | Regras | Tempo por pessoa | Espiar o bilhete | Dificuldade extra |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Comum | 20x | 5 h | 3 | 13 s | 2 vezes | — |
| Mediana | 40x | 6 h | 4 | 11 s | 1 vez | Regras de sal, lista da noite |
| Ruim | 70x | 6 h | 5 | 9 s | 1 vez | Regras válidas só depois das 3h, a mesma pessoa pela segunda vez, 1 maldição |
| Funesta | 120x | 7 h | 6 | 8 s | 0 | Mais regras de “exceção” |
| Fatal | 200x | 8 h | 6 | 7 s | 0 | Mais uma regra falsa, 2 maldições |
A chance de tirar sorte ruim ou pior é baixa; se ficar muito sem tirar, entra uma garantia.
Regras que aparecem no bilhete
| Regra | Como checar |
|---|---|
| Roupa de uma certa cor | Olhe direto. Cuidado com cores parecidas: amarelo e laranja, vermelho e rosa, branco e cinza, verde e azul foram postas ali de propósito para te enganar. |
| Sem sombra sob a lanterna | Lanterna na sombra (ou toque no chão). |
| olhos vermelhos | Olhe o rosto de perto (ou toque no rosto). |
| boca rasgada até as orelhas | Olhe o rosto de perto. |
| chama você pelo nome | Pergunte. |
| pés virados para trás | Olhe os pés (ou toque nos pés). |
| Foto que não bate / documento vencido / fora da lista desta noite | Veja o documento (ou toque no corpo) e compare com a lista abaixo do bilhete. |
| A mesma pessoa pela segunda vez esta noite | Lembre de quem já passou por aqui. |
As regras são lidas de cima para baixo: vale a primeira que bater. Regras de “exceção” ficam antes da regra que derrubam; regras falsas dizem que certo tipo de “eles” é gente nossa: não acredite.
Cinco locais de plantão, cada um com suas esquisitices
A partir da segunda noite, cada local tem um evento só dele, e o bilhete ganha uma regra correspondente.
| Local | Esquisitice | O que diz o bilhete |
|---|---|---|
| Plantão na loja de conveniência | A porta automática faz “ding-dong” | Sem ninguém na porta, diga “Volte sempre”; se houver gente, gato ou cachorro, fique em silêncio. |
| Entrega de leite no prédio antigo | Batem na porta por dentro | Três batidas é morador: responda; senão, recue até a escada. |
| Bilheteria do parque à meia-noite | O carrossel toca música sozinho | Girando no sentido normal, vire de costas e conte até dez; ao contrário, corte a energia na hora. |
| Acompanhante na ala hospitalar | A campainha acende | Leito com paciente: vá olhar; leito vazio tocou: não vá. |
| Velório noturno | A lamparina muda de cor | Ficou verde, ponha óleo; ficou branca, não toque e saia para fora. |
Na primeira noite de novato, o bilhete traz só uma regra; as outras duas o agente completa por telefone às 2h e às 4h da madrugada. Nessa noite só aparecem os botões de investigação úteis para a regra atual.
Os seis “eles”

Sem-sombra
Sem sombra sob a luz. A lanterna entrega.
Olhos vermelhos
Olhos vermelhos. De longe não dá pra ver, só de perto.
Boca rasgada
Imita o sorriso, com a boca rasgada até as orelhas.
Pés ao contrário
Pontas dos pés para trás: entrou andando de costas.
Sem rosto
Sem rosto na foto do documento, ou a foto não bate com a pessoa.
Visitante de papel
Efígie de papel vestida com roupa de gente viva. Quando a regra mandar jogar sal, jogue; se tratar errado, ela volta em duas horas.Seis ações de investigação
Lanterna na sombra, perguntar, olhar o rosto de perto, olhar os pés, encarar, ver o documento. Também dá para tocar direto na tela: no chão para a lanterna, no rosto para olhar de perto, nos pés para olhar para baixo, no corpo para pedir o documento. Quem encara demais é encarado de volta: aí a coisa se cola em você. Com sorte ruim ou pior (exceto a sorte do dia), a lanterna só dá para checar 2 itens (encarar não conta); o resto é aposta.
Aquele das 4h44 da madrugada
A partir da segunda noite, toda noite às 4h da madrugada (exceto na sorte do dia), uma figura mais alta que o batente fica do lado de fora e pergunta: A bolsa ou a vida?A bolsa: o pagamento desta hora dobra, mas há chance de perder uma vida, e a cada escolha a próxima fica mais perigosa (a boca dele se abre mais). A vida: ele tira da gaveta meia hora do seu pagamento.
Dicas para novatos
- Investigue só o que as regras mencionam; clicar em tudo gasta o tempo.
- Regras de cor são as que mais enganam: laranja não é amarelo, rosa não é vermelho.
- Jogue algumas partidas de sorte comum para pegar as ações antes de tirar sortes ruins e ganhar bem.
- Itens mudam as regras: os óculos de visão noturna e o caco do espelho revelador poupam uma etapa de investigação.
- A sorte do dia é sempre Funesta e não permite espiar; melhor voltar depois de dominar o jogo.